cs.phhsnews.com


cs.phhsnews.com / Mikrotransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)

Mikrotransakce v hrách AAA jsou zde k pobytu (ale jsou stále hrozné)


Tento víkend, zatímco většina technologických a herních novin nepracovala na ničem důležitém, Warner Bros. Interaktivní se snažili sklouznout o malou novinku kolem své pozornosti. Middle-Earth: Shadow of War , vysoce očekávané pokračování dobrodružné hry s tématem Tolkien Middle Earth: Shadow z Mordoru , bude zahrnovat mikrotransakce. Tato hra v hodnotě $ 60 - až $ 100 USD, jestliže vyhrajete pro speciální předobjednávky - požádá hráče, aby zaplatili ještě více v kouscích s velikostí kousnutí, aby odemkli část svého obsahu rychleji.

Není to poprvé malé, ale nekonečně rozšiřitelné platby vyskočily z tarifu zdarma ke hraní do oblasti plných cen počítačových a konzolových verzí. Ale z nejrůznějších důvodů byl tento hráč zasažen okamžitou a vokální reakcí od hráčů, kteří byli nadšeni, že se Talion znovu postaví proti Sauronovi. Jeden máme jen dva měsíce od vydání a mnozí hráči už vzali návnada exkluzivních postav do předobjednávky hry (předobjednávkové tlaky a drahé balíčky, které již byly casus belli pro hodně z nás), aniž bychom se dozvěděli o tom, jaký model mikrotransakcí bude hra používat. Dalším faktorem je, že společnost Warner Bros. Interactive měla řadu neúspěchů s veřejnými vztahy s nedávnými hrami, od diskuse kolem recenzí YouTube pro původní Stín Mordoru k katastrofálnímu uvedení na trh Arkham Knight Souvisí: Nejlepší hry typu "Console-Like" pro iPhone, iPad a Android

Ale čím větší problém, pro Warner Bros. a pro hráče, je to, že existuje pocit únavy, který přichází s každou novou novou verzi, která podléhá tomuto modelu. Scénář noční můry o zaplacení dodatečných poplatků za přetížení nábojů v digitální zbrani, který byl před pár lety skvěle navržen výkonným ředitelem společnosti EA, se zdá být na nás mnoha způsoby. Systémy typu pay-to-win, které ukazují na některé z nejhorších trendů v mobilních hrách, přicházejí do počítače a konzolí v plnohodnotných frančízových verzích a nic není možné, aby hráči opravdu mohli zastavit, pokud chceme hrát ty hry. Debata kolem posledního velkého vydání, které se opírá o tento model, je divoké. Někteří hráči jsou natolik rozrušení, že zrušili své předobjednávky a nebudou je koupit za plnou (nebo jakoukoli) cenu, jiní jsou zklamáni ve hře a obecném trendu, ale mají v úmyslu ho koupit stejně a malý, ale vokální menšina říká, že to není důležitý faktor.

Je to však důležité. Párování mobilních, freemitových mikrotransakcí s hrou za jakoukoli cenu zásadně mění jak způsob, jakým je navržen, tak způsob, jakým se hraje. Podívejme se na některé důvody pro mikrotransakce v plnohodnotných hrách a proč se nečítají.

"Vydavatelé a vývojáři potřebují extra výnosy"

Ne, ne. To je obzvláště nepravdivé z největších a nejzřetelnějších uživatelů mikrotransakcí v plnohodnotných hrách, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft a Warner Bros. Interactive. Tyto společnosti přinášejí obrovské plátky odhadovaného herního průmyslu ve výši 100 miliard dolarů a dostanou velké plátky bez ohledu na to, jaké jsou jejich výnosové modely na specifických hrách.

Úřad Silicon Valley společnosti EA - jeden z 29 celosvětově - zahrnuje nahrávací studio, basketbal kurzy, kino a on-campus restaurace.

Vzhledem k tomu, že diskuse je o

Shadow of War

, pojďme se podívat na čísla pro svého předchůdce. Pro titul AAA od významného vydavatele byl Stín Mordor skutečně překvapivým hitem, kdy se podle VGChartz spojily prodeje konzolí a PC o přibližně 6 milionech jednotek. Na 60 dolarů kopie, která by znamenala výnos zhruba 360 milionů dolarů, ale mnoho z těchto kopií bylo pravděpodobně koupeno v prodeji, a tak snížme odhadované příjmy o polovinu na 180 milionů dolarů. Za předpokladu, že Stín Mordoru měl produkční rozpočet na par s podobnými hrami jako The Witcher 3 , bylo by to někde v dosahu 50 milionů dolarů. S pravděpodobně dalších 30 až 40 milionů dolarů v marketingových a distribučních nákladech by hra stále přinesla své peníze zpět na Warner Bros. alespoň dvakrát. I při konzervativním odhadu pravděpodobně Stín Mordoru

pravděpodobně zdvojnásobil svůj produkční a marketingový rozpočet. To znamená, že pokračování Stín Mordoru

"potřebuje" jakýkoli další příjmový proud je neopodstatněné. A opět se sotva nachází na vrcholu hromadné herny s vysokým rozpočtem: každoroční splátka Call of Duty může být závislá na tom, aby se někde pohybovala mezi 500 miliony dolarů a miliardou dolarů sama o sobě, Divize prodala v loňském roce více než 7 milionů jednotek a fotbalová hra FIFA 2017 prodávala více než 15 milionů kopií, takže peníze na hollywoodských trhových úrovních od samotného počátečního prodeje. To jsou samozřejmě extrémní příklady a každému vývojáři a vydavateli se očekává, že budou mít vzestupy a poklesy, ale říkat, že mikrotransakce jsou nějakým způsobem nevyhnutelné na nejvyšší úrovni prodeje her není prostě pravda. Oh a Divize, FIFA 2017,

a Call of Duty Infinite Warfare zahrnovaly všechny transakce, a to navzdory tomu, že se vícekrát vyhnuly svým rozpočtem z konvenčních prodejů. Režimy Ultimate Team společnosti EA pro své sportovní hry, které odměňují největší výdaje za digitální měnu v hře, vydělávají společnosti 800 miliard dolarů ročně. Touto cestou je to: standardní prodej videohry může vydělat peníze na nejvyšších úrovních, které jsou dostatečné pro to, aby každá společnost byla zisková. Přidání mikrotransakcí navíc je prostě způsob, jak vytlačit každý možný dolar z vývoje. To je opravdu skvělá věc, pokud jste akcionářem společnosti EA ... ale ne tak moc, pokud jste hráčem. "Můžete stále vydělat vše ve hře bez zaplacení extra" Tento druh uvažování často zdobí některé z více vykořisťovatelných hratelných her zdarma a není to méně atraktivní, když se objeví na hře s cenou 60 USD. Často se to opakuje pro hry, jako je

Overwatch

, a dokonce se objevila v oficiální tiskové zprávě oznamující systémUpozornění: hra je brána zlatou. Veškerý obsah lze získat přirozeně prostřednictvím normální hry.

To zní dobře, že? Jediná věc získaná hráči, kteří tráví peníze navíc, je trochu času. A skutečně by to byl celkem rozumný způsob, jak vysvětlit mikrotransakce a další placené bonusy ... ale logika se rychle rozpadne, jakmile začnete o tom přemýšlet.

Videohry mají více než jen technické dovednosti, pokud jde o design, a více než konvenční umělecké zdatnosti. Existují praktické aspekty herního designu, které se vyvinuly v posledních několika desetiletích, jak médium vzrostlo. Věci, jako je vyrovnávání dovedností, obtížná křivka nebo dokonce nutkání nebo odměna, jsou poměrně nehmatatelné pojmy, které ale napomáhají určit kvalitě hry. A tyto prvky jsou ovlivněny - ve skutečnosti nemohou pomoci, ale být ovlivněny - když jsou zabudovány mikrotransakce.

Tyto myšlenky mohou zahrnovat vlastní dovednosti hráče, nebezpečí nepřátel, četnost odměn a jakýkoli počet dalších Prvky. Ale když je spojujete se systémem, který může být vynechán skutečnými penězi, postup není již výlučně závislý na čase, dovednostech nebo dokonce slepé náhodě. Vývojář a vydavatel mají nyní zájem o změnu vzorce. A ne tak, aby hráč nebyl ohromen nebo nuden špatně vyrovnanými nepřáteli, a ne tak, aby byl hráč motivován pokračovat v pravidelných odměnách. Otázka se nyní stává: "jak často můžeme odměnit hráče - dost, že budou i nadále hrát hru, ale ne tak často, že nebudou mít žádnou motivaci utrácet ještě víc peněz, aby se mohli hrát rychleji?"

South Park

rozděluje modifikovanou smyčku odměňování mikrotransakcí, která se nyní plížila do placených her. Upozornění: video není pro práci bezpečné. Jedná se o jádro mechaniky mobilních titulů typu pay-to-win jako

Clash of Clans . Psychologie za těmito hrami je skoro nešikovná, což dává časným hrácům časté odměny, které jim povzbuzují, zadáním času a hodin ve volné hře, aby se stali konkurenceschopnými ... a pak je udeřil do zdi s obtížnou obtížností, skutečné peníze, aby urychlily svůj pokrok a sílu. Ano, technicky vše ve hře může být dosaženo tím, že prostě čeká dost dlouho na to, aby si to vydělal ... ale čekají rychle balónky na týdny nebo měsíce, když se zbavíte opakovaně, pokud nejste ochotni vynaložit skutečné peníze na upgrady. tato logika do hry pro více hráčů, jako je Call of Duty

nebo FIFA , má zřejmé nedostatky: kdo zaplatí nejvíce, nejrychlejší, získá výhodu oproti ostatním hráčům s lepšími rychlostmi nebo digitálními sportovce. To je skličující vyhlídka pro každého, kdo zaplatil plnou cenu, zvlášť pokud by doufali, že soutěží s online nepřátelemi v nějakém vyrovnaném hřišti. Střelec bojového systému Stard of War neustále tlačí hráče k nákupu prémie měnové a kořistní boxy.

Ale dokonce i ve hře pro jednoho hráče je sám mechanik zralý pro vykořisťování. Hra s jemně vyváženým progresivním systémem, vydělující odměny, které udržují hráče na výzvě a záležitosti, musí nyní sloužit jak základním zkušenostem samotné hry, tak i ambící vydavatele, jak co nejvíce vydělat peníze. Pro hru s jedním hráčem, jako je Shadow of War

, by mohlo dojít k narušení rovnováhy v názvu v pokusu přinutit hráče převést platby do režimu "free-to-play" pro přirozenější postup ... $ koupit "Je to vše kosmetické, to nemá vliv na hraní"

Rallying výkřik kosmetických jediný položky je populární jeden, zvláště pro online multiplayer hry kde vnímaná hratelnost výhodu pro placené extra je téměř okamžitě označen jako "pay-to-win" mechanik. Omezení všech placených upgradů na vizuální vjem hráčů může být pro vývojáře snadný způsob, jak zmírnit obavy potenciálních zákazníků.

Ale i tento systém má nějaké vestavěné problémy. Stejná tendence ke změně základních odměn hry může ovlivnit to, uměle zvyšovat pomalý, mletý pokrok hráčů, kteří nebudou platit za to, že vynechávají tedium. Zdá se, že nejprominentnější současná hra, která tento model používá, se v podstatě stavěla kolem tohoto systému čekat nebo platit.

Vezměte

Overwatch a jeho kořisty: technicky lze vše ve hře získat prostě hrajete zápasy pro více hráčů, získáte zkušební body a otevíráte randomizované krabice. Jelikož je kořist náhodný - jak je téměř vždy v takových systémech -, že postup je pomalý, s mnoha duplikáty položek, které již nabízejí překážku tomuto teoretickému konci. Duplikáty vydělávají mince, které mohou být vynaloženy na konkrétní kosmetické vybavení, které si přehrávač přeje, ale hodnota mincí je jen zlomek hodnoty duplicitního předmětu, a to znovu a znovu. Takže mechanik jádra progrese v Overwatchu , i když je technicky možné vydělat vše bez placení, je neúprosně a úmyslně navržen tak, aby hráči potlačili jen proto, aby vynakládali skutečné peníze do boxerů (viz výše). Nepomůže tomu, že systém je naplněn doslova tisíci položek s nízkou hodnotou, jako jsou spreje, hlasové linky s jedním nebo dvěma slovy a ikony hráčů, takže je těžší zasáhnout vzácnou kůži nebo emotou v kvazi- [ ] Časté in-game události, kdy ještě vzácnější a dražší položky jsou k dispozici jen na krátkou dobu, všichni kromě síly finalista strávit mezi třemi a sto dolary na náhodný výstroj ... ve hře, kterou oni "Už jste zaplatili 40-60 dolarů na hraní. Protože loot boxy jsou odměňovány na každé úrovni hráče a lootové boxy jsou pak vnitřně vázány na průběh hry - opravdu,

jsou systém postupů pro všechno kromě konkurenčního hodnoceného režimu - vytváří meta-hra, která je o trávení času hraní nejvíce "ziskových" herních módů. Nebo, samozřejmě, platit za odblokování čistě kosmetických předmětů ještě rychleji ... ale stále být potrestáni náhodným kořistkem s kořistí mincí. Existuje ještě více zjevný násilník tohoto typu systému:

Mrtvý nebo živý . Nejvíce riskantní bojové seriály začaly zpátky na PlayStation (první), tantalizující hráči s více než tuctou odhaleních kostýmů pro své ženské polygonální stíhačky v době, kdy dva nebo tři by byly luxusní. Seznam se prodloužil a sukně se s postupujícím sérií zkrátila, s tím, že charakter a kostýmy se odvíjely a fungovaly jako progresivní systém v jinak vyváženém 3D bojovníku. Ale pátá položka v sérii, která má nyní plnou výhodu on-line hry a roky kultury DLC, se opírá o obrovskou část těchto kostýmů za mikrotransakcemi v hře (nebo pravděpodobně malými částmi DLC). Stovky in-game kostýmů pro digitální pin-up jsou rozděleny do jednotlivých nákupů nebo balíčků balíčků, s velkou sumou extras stojí více než desetkrát větší množství původní hry, pokračování her, které nikdy nevyžadovaly žádné peníze navíc Některé z kostýmových balíčků

Dead or Alive 5 stojí více než samotná hra Dead or Alive 5

a podobné tituly alespoň mají smysluplnou ctnost, že dávají svým fanouškům to, co chtějí za stanovenou cenu, bez randomizované, částečně hazardní frustrace kořisti. Zůstává však otázka, že jakmile se developer rozhodne vykrást části své hry za placený systém, a to i v případě, že placený systém technicky neovlivní hratelnost, věci se brzy zbaví. Existují příklady vývojářů, kteří respektují své hráče a nabízejí vyváženější rovnováhu mezi nekonkurenčními placenými bonusy a základní hratelností, jako je Rocket League a Nehřešit . ale stále více a méně často, obzvláště mezi velkými názvy moderních her. "Pokud se vám to nelíbí, nekupujte to"

Argument o volném trhu byl používán více než jeden vývojář, aby se pokusil ospravedlnit svůj podnikatelský model, a opravdu trochu hráčů to opakoval ve své obraně. A ano, na konci dne nikdo nenechá vás koupit hru se systémem zpeněžení, s nímž nesouhlasíte. Ale to je malý komfort pro miliony hráčů, kteří si užívali hluboký orkovský systém

Shadow of Mordor , a teď jsou konfrontováni s volbou buď hrát hru, kterou strávili tři roky, čekali nebo dělali, aniž by vytvořit ideologický postoj. Stojan, který v případě, že současné trendy monetizace AAA budou pokračovat, ve skutečnosti nic neuskuteční. Argument "nelíbí se, nekupujte" byl použit, když hry začaly nabízet směšné předobjednávky jako pobídka k tomu, aby se vydavatelům pomohlo pyšnit čtvrtletní recenze. To bylo používáno, když hry začaly padding jejich obsah, uzamykací kousky a kusy hratelnosti, které byly zahrnuty bez poplatku za luxusní vydání, které stojí 100 dolarů místo 60 dolarů. Nyní je používána k obhájení miliardových vydavatelů, protože přinášejí programy z mobilních titulů freemium do světa plnohodnotných her.

Ani hry, které se spouštějí bez nákupu v aplikaci, je často přidávají dále po lince, na stejných potížích s dříve nedotčenou hrou: viz

Divize a Payday II ( jejichž vývojáři slíbili, že hry nejsou prosté mikrotransakcí) a dokonce i starší tituly, > Call of Duty 4 nebo sedmiletého Two Worlds II . Často hry, které jsou nedostatečné, budou převedeny do titulu "zdarma ke hře", což nutí několik hráčů, kteří jsou stále aktivní, aby opustili svůj původní nákup nebo se přizpůsobili systému, který si nepřihlásili při zakoupení hry. To platí zejména pro střílečky pro více hráčů (vizBattleborn , hra s cenou 60 dolarů při vydání v roce 2016, je o rok později s mikrotransakcí zdarma. Videohry a Evolve

neměli vždy skryté platby za části hry, které by měly být zdánlivě zdarma. Kdysi jsme měli podváděcí kódy, které by přeskočily mletí nebo tajné oblasti nebo neznámé techniky pro speciální předměty, nebo možná jen pro vývojáře s dostatečným sebevědomím, aby neškrtí ruce, které je krmily. Tento druh myšlení "zlatého věku" není zcela užitečný: jasná pravda je, že kdyby byl v roce 1985 k dispozici dnešní vždy spojený internet s okamžitými platebními systémy, někdo by se snažil zaplatit za úplavici vyléčit v Oregon Trail

. (To by mohlo být méně vtipné, než si myslíte, mimochodem.) Pokud se vám to nelíbí, opravdu ho nemůžete koupit. Ale nejdřív budete těžce omezovat hry, které si dovolíte kupovat ... a dokonce i ty, které si užíváte, by se mohly přepnout, když pokračuje. Tak co bychom měli dělat?

Bohužel, zdá se, že je velmi málo, že hráči nebo dokonce reproduktor herního tisku mohou skutečně dokázat bojovat s tímto trendem. Pokaždé, když se to stane, fóra a sekce komentářů se naplní hnědými hráči, kteří odmítají podporovat stále manipulující systém. A častěji tyto hry pokračují v prodeji milionů kopií a vynakládají spoustu peněz ze svých systémů mikroprocesů.

Nakupování můžete omezit na hry, které mají běžné DLC s přidanou hodnotou (rozšiřující se RPG od Bethesda a Bioware, nejnovější hry Nintendo, spousta nezávislých titulů). Nebo se prostě držte levnějších her a jízdného zdarma, což má všechny problémy spojené s mikroprocesní ekonomikou, ale nemá tu žalotu, aby vás požádala o zaplacení předem. Nakonec ale pravděpodobně dojde k plné cenové transakci s mikrotransakcí, která opravdu chcete hrát, což vás přiměje k tomu, abyste buď vyklouzli, nebo si to nevšimli. Je jen lehce možné, že by se vlády mohly zapojit. To je cesta, která je plná vlastních nebezpečí, ale v několika izolovaných případech je přinejmenším poskytnuto spotřebitelům nějaké další nástroje. Čína nyní vyžaduje, aby vývojáři zveřejnili šance na výhru specifických položek v náhodných systémech podobných hazardním hrám, jako jsou přepážky

Overwatch

, a Evropská komise dala dlouhý a tvrdý pohled na marketing pro "hry" zdarma snažte se, aby jste zaplatili na každém kroku. Ale zdá se být více či méně nemožné, aby jakýkoli druh zákonů udělal cokoli jiného, ​​než aby se zbavil trochu více světla na některé z nejhorších praktik moderního herního průmyslu. Je mi líto ukončit takové vyčerpávající hodnocení současných trendů na takové poznámce dolů. Ale pokud je něco, co nás posledních deset let hraní naučilo, je to tak, že největší firemní hráči nemají nic, co by se stalo hanbou, pokud jde o vynalézání nových způsobů, jak vytěžit peníze ze svých zákazníků s co nejmenším možným úsilím.

Jak se říká, nemůžete zvonit - zvlášť když je to "DING" pokladny. Přinejmenším si uvědomte výše uvedené metody mikrotransakcí a proč jejich ospravedlnění neplatí. Být informován je nejlepší způsob, jak zabránit odtrhávání ... nebo alespoň být ošizen, aniž byste věděli proč. Image credit: DualShockers, VG24 / 7


Postup při změně položky

Postup při změně položky "Odeslaná pošty pro Windows 10" Podpis

Aplikace Windows 10 Mail je slušný e-mailový klient, který umožňuje kromě účtů Microsoft přidat další e-mailové účty. Všimněte si však, že všechny e-maily, které píšete v aplikaci Mail, mají výchozí podpis. SOUVISEJÍCÍ: Jak nastavit a přizpůsobit e-mailové účty v systému Windows 10 Microsoft předpokládá, že používáte svou aplikaci Mail tím, že přidáte podpis "Odeslaný z pošty pro Windows 10" do všech e-mailů, dokonce i do jiných účtů než Microsoft.

(how-top)

Jaký je ISO nastavení fotoaparátu?

Jaký je ISO nastavení fotoaparátu?

Při fotografování je ISO mírou citlivosti části filmu nebo digitálního senzoru - čím je ISO citlivější. Při nízké hodnotě ISO je potřeba použít delší rychlost závěrky nebo širší clonu, než při použití vysoké ISO. Většina digitálních fotoaparátů má rozsah ISO od asi 100 do asi 12 800. Název ISO pochází z těla, které označilo standard: Mezinárodní organizace pro normalizaci (ano, zkratka by měla být IOS, ale cokoliv).

(how-top)