cs.phhsnews.com


cs.phhsnews.com / Jak funguje Nintendo NES Zapper a proč nefunguje na HDTV

Jak funguje Nintendo NES Zapper a proč nefunguje na HDTV


Jen proto, že váš starý Nintendo Entertainment System je naživu a dobře neznamená, že by mohl hrát s moderními technologiemi . Dnes prozkoumáme, proč klasický doplněk pro lehké zbraně pro NES nedělal skok do 21. století.

Drahý How-To Geek,

To pravděpodobně nebude tou nejzávažnější otázkou, kterou dnes získáte , ale já hledám vážně podrážděnou odpověď: proč sakra nebude můj Nintendo zapper pracovat na mém HDTV? Vytáhl jsem svůj starý NES z úložiště, abych si zahrál nějaké klasiky a rozhodl se začít s první kazetou, combo Super Mario Bros./Ducck Hunt. Super Mario Bros. funguje dobře (ačkoli člověk dělá grafiku vypadat zablokovaně a divně na velkém HDTV), ale Duck Hunt nepracuje vůbec. Hra se načte, můžete ji spustit, ale nemůžete střílet žádné kachny. Ani jeden z nich.

Byla jsem přesvědčena, že zapper byl rozbit, ale pak jsem připojil NES a zapper do staré televizní trubky z devadesátých let v mé garáži a hle, zapper funguje! Z mého malého testu vím dost, abych řekl, že problém se zdá být problém CRT vs. HDTV, ale nemám proč. Jaký je příběh? Proč nebude zapper pracovat na novějších televizorech?

S pozdravem

Retro Gaming

Zatímco jsme rádi, že odpovídáme jen na každou otázku, která se dostává přes náš stůl (nekončíte na How-To Geek pokud nemáte rád, jak to funguje), opravdu milujeme takové otázky, jako je geeky dotaz:

Za prvé, trochu překreslíme otázku, takže používáme přesnější termíny. Problém, který jste odhalili, se netýká rozdílu mezi CRT a HDTV (protože v počátcích byly postaveny konzoly HDTV postavené na technologii CRT). Nejedná se o rozlišení, je to o tom, jak je zobrazení vykresleno. Chcete-li jej přesněji rámovat, znamená to, že jde o rozdíl mezi CRT / analogovým videem a LCD / digitálním videem.

Než se podíváme na jádro problému, podívejme se, jak Zapper funguje a interaguje s NES a televizi. Spousta lidí a jistě většina dětí, které hrály NES za den, měly dojem, že Zapper ve skutečnosti natočil něco k televizi, stejně jako vzdálené televizní vysílání, které vysílá signál do televizního přijímače. Zapper nic podobného (a co přesně v televizi bude schopen přijmout signál a poslat ho do NES?). Jediné spojení mezi Zapperem a NES je kabel a z dobrého důvodu. Zapper není tak zbraň, jako je senzor, velmi jednoduchý světelný senzor. Z Zapperu nic nestřílí, detekuje vzory světla na obrazovce před ním. To se týkalo všech příslušenství pro všechny videoherní systémy éry (a předcházející). Byly to jen jednoduché světelné senzory umístěné v klamných případech.

Znamená to, že Zapper aktivně sledoval všechny kachny na obrazovce s chirurgickou přesností? Stěží. Návrháři Nintendo přišli s velice chytrým způsobem, jak zajistit, aby jednoduchý senzor v Zapperu mohl držet krok. Pokaždé, když hráč stiskl spoušť na Zapperu, obrazovka by (pro zlomek sekundy) blikala černě s velkým bílým cílovým rámečkem namířeným nad všechno na obrazovce, které bylo platným cílem jako kachny). Zopakoval celý proces za každý zlomek vteřiny pro každý dostupný cíl na obrazovce.

Zatímco hráč viděl takovou obrazovku po celou dobu:

Zapper při každém stisknutí spouště viděl něco jako toto:

V tomto krátkém záblesku, který byl neviditelný uživatelem, by zbraň určila, zda je jeden nebo více cílů vystředěno v záchranné zóně Zapper. Pokud by byla krabice dostatečně vycentrována, považovala se za hit. Pokud by cílová krabice byla mimo středovou zónu, byla to chyba. Bylo to velmi chytrý způsob, jak se vypořádat s omezeními hardwaru a poskytnout uživatelům tekutý zážitek.

Bohužel, přestože byl chytrý, to bylo velmi závislé na hardwaru. Stejně jako starší PC designéři videohry používali hardwarové nápady, které jim pomohly stavět své hry (například věděli, že rychlost hodin platformy, na které pracují, byla pevná a mohla být použita k časovým hrám v herních událostech), Nintendo a jiné časné herní společnosti se těžce spoléhaly na výstřely displejů CRT a jejich příslušných standardech zobrazení. Konkrétně je v případě Zapperu mechanismus zcela závislý na vlastnostech CRT displeje.

Za prvé vyžaduje velmi přesné načasování mezi stisknutím spouště na Zapperu a odezvou na obrazovce. Dokonce i ten nejmenší rozdíl (a mluvíme tu o milisekundách) mezi signálem odeslaným do NES a signálem zobrazeným na obrazovce, to může způsobit. Původní časová sekvence byla založena na velmi spolehlivém čase odezvy CRT připojeném k analogovému signálu NES. Ať už byla stará trubková televize velká, malá, špička nebo 10 let, byla rychlost signálu pomocí standardního displeje CRT spolehlivá. Naproti tomu latence v moderních digitálních sadách není spolehlivá a není stejná jako staré konzistentní zpoždění v systému CRT. Nyní to ve většině situacích nezáleží. Pokud máte starý videorekordér zapojený do koaxiálního konektoru na vašem novém LCD displeji, nezáleží na tom ani jeden bit, pokud je zvuk a video zpožděny 800 milisekund, protože jste nikdy nevěděli (audio a video by se synchronně přehrávaly a neměl byste vůbec vědět, že celý proces zaostává o zlomek sekundy). Nicméně tato latence zcela zničí komunikaci mezi Zapper, NES a událostmi na obrazovce.

Toto extrémně přesné načasování bylo možné (a konzistentní), protože konstruktéři Nintendo mohli počítat s konzistentní obnovovací frekvencí CRT. Displeje CRT používají elektronovou pistoli k aktivaci fosforů na obrazovce skrytou za skleněným displejem. Tato zbraň se pohybuje po obrazovce shora dolů, a to ve velmi spolehlivé frekvenci. I když se to stane rychleji, než může lidské oko rozpoznat, je zobrazen každý jednotlivý snímek každé videohry nebo televizního vysílání, jako by nějaký hyperaktivní robot kreslil linii po řádku od vrcholu k dolní části. digitální zobrazení provádí všechny změny současně. To neznamená, že moderní televizory nemají progresivní a prokládané video (protože to samozřejmě dělají), ale linky nejsou vykresleny po jednom (ať už rychle). Zobrazují se najednou v příslušných normách. Pokud jde o to, proč to záleží na Zapperu, software, který řídí Zapperův detekční algoritmus

potřebuje , aby se obnovila řádka po řádku, aby se vytáhli časové triky, které umožňují mít na obrazovce 5 kachen a úspěšně detekci vše do 500 milisekund nebo tak. Bez velmi specifického a hard-kódovaného načasování poskytovaného CRT displejem, Duck Hunt (nebo jakákoli jiná hra založená na Zapperu éry) prostě nebude fungovat. to je zklamáním, víme, je to vzhůru. Série starých trubek, například ty špičkové sady Sony, které stojí za to $ $ $ $, nyní najdete na obrubníku během elektronických dnů recyklace a shromažďování prachu v zadní části obchodů second hand. Pokud máte zájem o retro hraní, můžete vyzvednout standardní standardní CRT pro peněny na dolaru.

Mají velkou nebo malou technologickou otázku? Napište nám e-mail na adresu a budeme se snažit, abychom odpověděli.


Jak vypnout návrhy kontaktů a událostí v aplikaci Apple Mail

Jak vypnout návrhy kontaktů a událostí v aplikaci Apple Mail

Služba Apple Mail může navrhnout události kalendáře pro vás na základě dat a časů, které ve vašich zprávách skenuje. Zatímco se tato funkce může pro některé zdá být opravdu pohodlná, ostatní ji možná nebudou chtít využít. Na začátek stránky SOUVISEJÍCÍ: Jak používat návrhy Apple Mail pro události a kontakty Návrhy kontaktů a událostí jsou nedávným přírůstkem Apple Mail v El Capitan.

(how-to)

Jak emulujete přetahování a přetažení bez držení tlačítka myši dolů?

Jak emulujete přetahování a přetažení bez držení tlačítka myši dolů?

Provádění standardního přetažení pohybu myší nebo stopy není těžké dělat normálně, ale pokud jste zotavující se z poranění, pak některé činnosti nebo pohyby mohou být problematické a bolestivé. S ohledem na to je dnešní příspěvek SuperUser Q & A připravený pomoci čtenáři v bolestech. Dnešní dotazy a připomínky nám přicházejí s laskavým svolením SuperUser - subdivize Stack Exchange, komunitně řízeného seskupování webových stránek Q & A.

(how-to)