cs.phhsnews.com


cs.phhsnews.com / Proč hrají příběhy o tolik lepší než skutečná hra?

Proč hrají příběhy o tolik lepší než skutečná hra?


Někdy se posadíte na sledování přívěsu pro nejnovější videohru, jen abyste se ocitli z křesla a tancovali vzrušením na konci toho? "Grafika vypadá tak, že je dobrá , a viděli jste tu výbuch? Bylo to, jako bych tam vlastně byl! "

Bohužel jsme se v posledních několika letech učil, že očekávání se zřídkakdy setkává s realitou ve světě herních přívěsů. Ale proč je to tak? Jak vývojáři dělají hru tak dobře po dobu tří minut najednou, jen aby se jim podařilo po plné hře na regálech?

"In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI Trailers


V roce 2005 se na E3 objevil trailer Killzone 2 , představující grafiku na rozdíl od všeho, co kdy předtím viděl (konzolu nebo jinak). Animace a modely postavy byly tak tekuté, že vypadaly, jako by byly roztrhané přímo z počítače vytvořeného filmu. Používaný jako reklamní krmivo, který předvedl zvýšené grafické schopnosti PS3, byl přívěs postaven a přehráván každou herní zpravodajskou stanicí v zemi a představil se jako startovní místo pro "druhou renesanci her".

Samozřejmě, že netrvalo dlouho, než se tisk stočil po trati. Jakmile se v příštích měsících objevily další aktuální screenshoty, novináři a hráči se začali zajímat, zda je přívěs, který byli vystaveni na E3, opravdu vyprávět celý příběh. Ukázalo se, že Guerilla (vývojáři Killzone ) používala techniku ​​známou jako "rendering in-engine", která vývojářům umožnila přidávat další světelné prvky, nové animace nebo jiné úpravy produkt.

Existuje několik různých způsobů, jak mohou vývojáři hry vytvořit přívěs. Úplné přívěsy CGI, stejně jako přívěs Overwatch , jsou zcela odděleny od herního motoru. Tito obvykle zahrnují Pixar-esque kinematiky, které zahrnují postavy v příběhu bojovat nějaký druh bitvy nebo mít mnoho dialogu. I když jsou přívěsy CGI divisivním propagačním nástrojem v herní komunitě, jsou také běžně uznávány jako součást reklamního blitzu, který je nutný k tomu, aby se hra prodala v době, kdy je na regálech.

Přívěsy " jako je ten trailer Killzone v roce 2005 (nebo trailer Total War: Warhammer ), jsou trochu jiná. Když vytvoříte přívěs v motoru, funguje to podobně jako předem vykreslený model CGI, s výjimkou toho, že 3D umělci animují znaky pomocí pouze herního motoru a vytvářejí statický cutscene. Můžete také vidět tyto označované jako "předem připravené" přívěsy.

SOUVISEJÍCÍ: Jak vylepšit možnosti videohry pro lepší grafiku a výkon

Je snadné vytvářet snímky v motoru, protože vy dokáže přesně vyladit, kolik zdrojů používá motor pro daný prvek. Umělec může tlačit víc grafické věrnosti na tvář postavy, zatímco rozostří pozadí nebo přidá více výkonu na zpracování animací namísto načítání umělé inteligence postavy. Mohou také přidat vlastní animace nebo jiné kinematografické efekty, které byste neviděli v hře, i když vyžadují větší výkon, než by normální herní PC dokázal zvládnout. To je důvod, proč všechno vypadá tak bezvadně.

Nakonec se přívěsy ve hře odehrávají uvnitř skutečného prostředí hry. Teoreticky to znamená, že nahráváte někoho, kdo skutečně hraje hru jako demonstraci "co víte, je to, co dostanete". Když se společnost rozhodne vydat "in-game" záznamy pro nadcházející vydání, začne se vybírat část hry, kterou se chtějí ukázat nejvíce. Jakmile je cesta k přehrávači naplánována a choreografována, bude vývojář procházet po segmentu na vývojovém PC a zaznamenávat jejich pohyby, jak procházejí mapou.

Proč "In-Game" nezáleží na tom, co je Neměl by to být celý příběh. Záběry v hře mohou být stále změněny. Pečlivě se měnícími nastaveními, jako je to, jak je konkrétní výstřel vystaven, mohou vývojáři být přesvědčeni, že jejich "in-game" záběry vypadají v absolutní míře v okamžiku, kdy je trailer uvolněn, i když používá funkce, které nejsou k dispozici běžným hráčům, nebo vyžaduje zpracování napájení žádný herní počítač by byl schopen


Někdy by se dalo učinit, že to, co vidíme v těchto přívěsech, je to, co společnost

chtěla konečnou hru, která vypadala, jako představu o tom, co by mohlo být s nekonečnými prostředky a časem k dispozici. V případě divize v roce 2013 , Ubisoft ukázal graficky bohatou, hustou hru plnou nádherných textur, které lemovaly živý, dýchací svět. Nyní, když je beta verze v roce 2016, o tři roky později, testery všude hlásí, jak málo hra, kterou hrají, připomíná zkušenost z prvního přívěsu. SOUVISEJÍCÍ:

PS4 vs Xbox One vs Wii U: Jeden je vhodný pro vás? Mnoho lidí se skočí k závěru, že vývojář je zavádí. Mohlo by to být také znamení vývojářů s velkými nápady, kteří jsou nuceni přijmout skutečnost, že pracují na omezeném hardwaru s omezeným rozpočtem, a museli snižovat grafiku nebo prvky hry, aby hra mohla běžet bez toho, aby se zhroutila každých pár sekund.

Prozatím existují jen vágní zákony, které mohou firmám zabránit v použití záznamu "ve filmu" na všech nahrávkách hratelnosti, které prošly úpravou od doby, kdy byly původně zaznamenány. Koneckonců, dokonce i pre-rendered cutscenes jsou technicky "v hře", tak oni se dostali být odkazoval se na jak "hratelnost". Problém spočívá v tom, že vývojáři často stráví měsíce pracujícími na tom, jak udělat jen jednu část své hry, vypadat tak dobře, jak je to možné u přívěsu, a zároveň ignorovat skutečnost, že ty stejné zdroje by pravděpodobně byly lépe vynaloženy na zlepšení výkonu titulu jako celku.

Neexistuje žádný zavedený mezinárodní subjekt, který by diktuje, jak herní společnosti propagují své produkty, takže až do doby, než budou vývojářům poskytnuty konkrétní falešné reklamní omezení pro to, o čem se mohou označit jako "in-game" ve srovnání s " motor ", problém se bude i nadále zhoršovat.

Kredity obrázku: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2


Jak spravovat, přizpůsobovat a blokovat oznámení v systémech Android Lollipop a Marshmallow

Jak spravovat, přizpůsobovat a blokovat oznámení v systémech Android Lollipop a Marshmallow

Android vždy dělal notifikace neustále dobře v různých iteracích. V aplikacích Android Lollipop a Marshmallow se oznámení ještě zlepšily, což uživateli poskytuje specifickou granulární kontrolu nad oznámeními pro každou aplikaci nainstalovanou ve vašem zařízení. SOUVISEJÍCÍ: Jak spravovat, přizpůsobovat a blokovat oznámení v systému Android Nougat I když se tento příspěvek zaměřuje konkrétně na aplikace Lollipop (Android 5.

(how-to)

Do serveru Rack-Mount se skutečně musí stát v racku?

Do serveru Rack-Mount se skutečně musí stát v racku?

Když nastavujete osobní server poprvé nebo se jen snažíte aktualizovat nebo aktualizovat, možná se divíte, co hardwarové komponenty jsou nezbytné oproti tomu, co je zbytečné. Zvažte například regály, absolutně musíte mít server pro váš server? Dnešní příspěvek SuperUser Q & A obsahuje užitečné odpovědi na zvědavou otázku čtenáře.

(how-to)