cs.phhsnews.com


cs.phhsnews.com / Proč byly staré videohry tak těžké: Neoficiální historie Nintendo Hard

Proč byly staré videohry tak těžké: Neoficiální historie Nintendo Hard


Pokud jste dost starý, že jste hráli hry v 80. a 90. letech, budete si pamatovat, tvrdé: opravdu zatraceně těžké. Proč byli tak zuřivě obtížní? Tato odpověď představuje fascinující pohled na historii videohier.

Když lidé mluví o tom, jak těžké jsou staré videohry, používají výraz "Nintendo Hard." Nintendo nebyla jediná společnost, která vyráběla brzy konzoly pro videohry (a rozhodně není první na trhu). Ale obrovská popularita Nintendo Entertainment System a jeho téměř všudypřítomnosti v osmdesátých letech znamenala, že téměř každý má zkušenosti s NES a s vlastní potížemi časných videohier.

Tak co přesně lidé mluví, když hodí co je to o raných arkádových hrách, brzkých konzolových hrách a dokonce i brzkých počítačových hrách, které byly tak šílené, intenzivně a zuřivě obtížné, že děti a dospělí se ocitnou v kopané arkádových skříní, a přísahat hry v záchvatech zlosti? Podívejme se na klasické prvky časných videohier, které spikly, aby se tak hravě ztěžovaly hry.

Jaké byly tyto hry tak těžké?

Existují různé prvky, které ztěžují tyto hry, ale pár vyčnívat. Tady jsou.

Clunky Controls

víte, jste časovali, že skok správně a víte , že netopýr není ve skutečnosti, ale podle hry jen zabouchl do batu a

vynechal římsu, na kterou jste se snažili. Jistě, více než jen několik z těch vynechaných skoků bylo v průběhu let prostě načasování a koordinace na části přehrávače, ale brzy videohry utrpěly poměrně málo z omezení jejich hardwaru.

Předčasný design regulátoru byl na neohrabaném boční. Zkombinování, která byla hardwarovými omezeními a systémem hitboxu v hrách. Krabička je plocha, která tvoří tělo objektu nebo nepřítele na obrazovce, a to, co jste viděli jako obrys špatného člověka, vždy nepochybně odpovídalo hitboxu, jak je pochopil v herním softwaru. Jako výsledek, můžete přísahat nahoru a dolů, že jste skutečně zastřelil toho chlapíka (nebo že mu chyběl a nedotkl se vás). Hra by se prosila, aby se lišila.

Single Hit Death

Když už mluvíme o hitboxech, nezapomeňme na agonii jediného smrti. V raných arkádových hrách a herních konzolách byly životy jen málo a daleko. Jeden zásah byl často jenom proto, aby vás okamžitě zabili a vytáhli stálou obrazovku "GAME OVER".

Dokonce i ve hrách, kde jste měli základní zdraví (možná hloupé tři srdce), byl vždy strašidlo toho, hit-wonder člověk, který by rozbil váš životní metr na bity, kdyby vás objevil v okolí.

No Save Progress

Nahoru nahoru dolů doleva vpravo dole BA Jediná věc horší než smrt videohry je bolest opakování všechno

znovu a znovu. V časných hrách bez pokroku, bez kontrolních bodů a žádným způsobem, jak se vrátit k bodu poslední hry, bylo jediným řešením buď maratónovat si cestu celou utkání v jednom zasedání nebo doufat, že vypnete televizor že vaši rodiče nebo spolubydlící by si nevšimli světlo Nintendo a (ne tak) zamyšleně to vypnout.

Život před úsilím hry byl brutální poušť očního oka, zpocené dlaně a věnování celých sobot, aby se dostalo do konce

Žádné uložené zařízení V hrách, kde jste nebyli posláni celou cestu zpět na titulní obrazovku po smrti, byl jste často vráceni zpět na začátek úrovně. Zvláště zlověstná verze tohoto mechanismu, která se objevila v některých hrách, by vás kopla zpět na začátek úrovně, na níž jste zemřel, , ale bez vašeho zařízení

.

Upřímně řečeno, to je horší než žádný spánek, protože nejméně pokud dostanete celou cestu zpět na začátek hry, máte šanci vydělat síly a vybudovat arzenál vaší postavy. Umírání v Dungeonu Level 9000 a znovuzrodení s převodovkou úrovně 1 je jen kruté.

Žádné problémy s obtížemi

Mnoho moderních videohier má obtížná nastavení, která vám umožňují přizpůsobit hraní jak vaší kvalifikační úrovni, tak chuti. Chtěla by to být super šílený s nepřáteli, kteří jsou třikrát těžší než obvykle? Žádný problém, otočte ho do pekelného režimu a vypláchněte. Chcete to super chlad, abyste mohli strávit celou dobu na světě vonícími virtuálními květy Skyrim, které jste přidali s dalším hezkým grafickým modem? Neexistuje žádný problém, nastavte jej na nejjednodušší úroveň obtížnosti a zaměřte se na věci, které skutečně záleží - jako hyperrealistické motýly.

V den byly obtížná nastavení neslýchaná. Hra byla hra (ať už to bylo těžké nebo snadné), a to bylo to. Videohry sloužily jako druh nerd testu vytrvalosti, a pokud to bylo příliš těžké, příliš frustrující, nebo dokonce naprosto šílené, pak jste prostě nebyli vystřihován pro hru a možná bylo načase, abyste se přehodil přes skee (

)> Evil Architecture

Hroty, bezedné jámy, kloubové osy, plazivé sochy - pojmenujte něco, co plátky, kostky, nebo rozbíjí a pravděpodobně se objevila v rané videohře. Jaké rané videohry postrádaly hluboké příběhy a úchvatnou grafiku, rozhodně se vymyšly tvůrčími způsoby, jak zničit tvář. Ačkoli zlá architektura zůstává v designu videohry dlouho trvající tropej, i dnes to, co ji dělalo obzvláště dravým v raných videohrách byl způsob, jakým se překrýval s předchozími záznamy v tomto seznamu, jako jsou neúspěšné kontroly, jeden úhyn smrti a žádné úspory bodů.

Je to dost špatné, když je obrazovka plná chlapců, kteří se na vás vrtají osou, netopí na vašem hlava a hady se plazí dolů po stěnách, ale vrhnou do ovládání, které nejsou tak citlivé, jak by měly být, herní motor, který hraje rychle a uvolněně s hitboxy, a úroveň, která se štěká s jámami , hroty, padající balvany a pochodně, které na vás střílí oheň? Je to víc než trpělivost i těch nejvíce odhodlaných hráčů, které se někdy dokážou vypořádat.

Proč dělají takové hry?

Proč by někdo takhle vytvořil hru? Bylo to účelné?

Ne vždy. Nikdo se rozhodne například navrhnout hru se špatnými kontrolami. Stalo se to částečně proto, že správci věku nebyli skvělí, ale hlavně proto, že návrháři v podstatě neměli představu, co dělají. Návrh hry byl zcela nový, a nakonec byly malé týmy pověřeny tvorbou her v poměrně krátké době. Často to znamenalo, že detaily nebyly posedlé. Zbraně vystřelily se zpožděním, skoky se nedaly ovládat nebo postavy spadly přes platformy, které vypadají, že by měly být pevné.

Toto je nejhorší druh Nintendo Hard: hry, které jsou obtížné kvůli špatným návrhům. Ale špatný design nevysvětluje veškeré Nintendo tvrdé: hodně z toho byl opravdu záměrný design design.

Část z toho byla ekonomika. Hry byly drahé a hráči potřebovali pocit, jako by získali peníze. Pokud by hráči mohli porazit hru v jednom setkání, nebo dokonce v průběhu jednoho měsíce, budou mít pocit, jako by byli ošizeni. Skladovací kapacita éry byla však velmi omezená, takže návrháři nemohli prodloužit dobu hraní přidáním stovek úrovní. Řešení: Hra je skutečně opravdu těžká, používají taktiky, jako je smrt jediného zásahu a zlá architektura. To znamenalo, že hráči museli strávit hodiny praktikovat hru předtím, než se dostanou na konečnou úroveň, a dokonce pak by pravděpodobně skončili umírajícími. To udělalo zvláštní hru a pomohlo ospravedlnit, že zaplatí tolik za hru a konzolu.

Je zde i další faktor. Mnoho herních návrhářů věku se naučilo své řemeslo vyvíjející se arkádové tituly a spousta her byla přímými přístavy z arkádových titulů.

Navrhování her pro arkádové hry znamená přemýšlet o jednom faktoru: ekonomii. Arkádové skříně vydělávají peníze na základě hry, takže návrháři mají motivaci rychle zabít vás a přinutit vás strávit další čtvrtletí. Je to jen tím, že hrajete hru stokrát - a strávit stovky čtvrtí -, že se můžete dostat na další úroveň. Hry nemusela být navržena tímto způsobem pro Nintendo Entertainment System, ale designové návyky zemřou tvrdě. Návyky z budování arkádových her přenesené, v podstatě proto, že lidé věděli, že staví hry.

Přidejte všechnu tuto skutečnost a máte recept na pravidelné házení regulátoru na stroji. Děti v těchto dnech nemají žádnou představu.

Nostalgie a Návrat Nintendo Hard

Když jste si přečetli toto, mohli jste si vzpomínat na videohry minulého dne, které vás zaútočily . Oh, víme ten pocit, důvěřuj nám. Psaní tohoto kusu bubnoval více než pár vzpomínek na obscénnosti, které houtaly, hry se zuřivě vzdaly, kontroléry házely a kletby se vrhly na hlavu neznámých vývojářů ve vzdálených studiích videohry.

Pokud to chcete znovu prožít, jste nemocní . Vážně: zkontrolujte hlavu. Poté zkontrolujte Steam nebo online konzoli konzoly. Většina her, které vás zuřila, jsou k dispozici pro moderní platformy. Věřte, Mega Man je stejně frustrující, jako kdykoli.

A někteří současní hráči vytvářejí tento pocit, často s moderními zvraty. Shovel Knight, 1001 Spikes a Super Meat Boy jsou pár nedávných příkladů a další hry se jim podobají. Najděte něco, co vás zuří, abyste si hráli a užívali si sebe.

Fotografický kredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com


Jak řídit telefon s Androidem v rodině pomocí odkazu na rodinu Google

Jak řídit telefon s Androidem v rodině pomocí odkazu na rodinu Google

Jste-li rodičem mladého dítěte a chtěli byste jej chránit, když používají svůj telefon, Google Family Link může být volba, kterou jste hledali. Je to způsob, jak poskytnout dětem plně funkční smartphone, který můžete ovládat. Pokud jste se někdy snažili nastavit účet Google pro dítě, pravděpodobně už víte, že Google přísný věk ve věku 13 let.

(how-top)

Jak špatné jsou chyby procesoru AMD Ryzen a Epyc?

Jak špatné jsou chyby procesoru AMD Ryzen a Epyc?

AMD nyní potvrzuje, že "AMD chyby" odhalil CTS-Labs jsou skutečné. Doporučujeme nainstalovat aktualizaci systému BIOS, která je opraví, pokud je k dispozici. Ale nebojte se moc. Nebezpečí těchto nedostatků bylo zveličeno. Byly zjištěny čtyři odlišné chyby zabezpečení a jejich názvy jsou Ryzenfall, Masterkey, Fallout a Chimera.

(how-top)